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Recordamos el clásico juego de plataformas aparecido en Super Nintendo.
Rondábamos algunos por España a principios de los noventa, cuando la famosa consola japonesa Super Famicom aterrizaba en la península en forma de “cerebro de la bestia” con nuevo nombre: Super Nintendo. En aquellos momentos de esplendor consolero, fueron muchos los “potentísimos” juegos que nos invadieron para hacernos pasar grandes ratos con las manos en el mando y los ojos en la tele. Uno de aquellos programas estaba protagonizado por un tipo con gorra (no, no era Mario) y con taparrabos. El nombre del producto: “Super Adventure Island”.
Como decimos, Super Nintendo llegó a nuestras ociosas manos a finales del siglo pasado y, por supuesto, trajo consigo mucha, pero que mucha diversión. En el caso que nos abarca, el entretenimiento venía en forma de difíciles saltos, duras hachas de pedernal y rápidos monopatines, sin dejar de lado una música de lo más cañera. Claro que no fue el único, pues venía acompañado de fontaneros bigotudos, caza vampiros con látigo o caballeros de pesada armadura. En este caso, el prota no necesitaba petos o armaduras para cubrirse; una buena gorra en la cabeza y unas cuantas hojas en la entrepierna iban a ser suficientes para hacérnoslo pasar muy bien. Se lo conocía como Master Higgins.
Bien guardado en su caja de cartón, a muchos nos esperaba un cartucho que insertar en nuestra consola y con el que disfrutar unos buenos ratos. Pero dejando ya la presentación, sólo nos queda decir que desde OjGames dedicamos este homenaje, en forma de análisis retro, a una compañía que está de celebración, Hudson Soft y su vigésimo aniversario.
Jugabilidad
“Super Adventure Island” nos proponía una aventura muy colorista, difícil y con un gran apartado musical. En su breve y sencilla historia se nos contaba cómo, mientras el protagonista gozaba de un velada nocturna con su pareja, un malvado ser, cubierto con capa y capucha, y montado en una escoba voladora, transformaba a su querida novia en una estatua de piedra. Después de aquello, el villano huía, para ser perseguido por Master Higgins, agarrado a las patas de un pájaro gigante. Así comenzaba una aventura que nos iba a llevar alrededor de muchos lugares salvajes, repletos de enemigos que derrotar y montones de frutas, con las que recuperar tiempo, que recoger.
El juego se dividía en cinco mundos diferentes, que constaban de tres fases cada uno, más el jefe final. De esta manera, se nos proponía recorrer quince niveles y derrotar a cinco “bosses” antes de recuperar a la novia y devolverla a su estado normal. Además había cinco fases de bonus escondidas, una por cada mundo. Como ya decimos, durante el camino había que acabar con muchos enemigos, para lo que teníamos a nuestra disposición dos armas arrojadizas: unas pesadas hachas de piedra o unos dinámicos boomerangs. Si conseguíamos recoger cuatro de cada una de estas armas, podíamos usar una más poderosa, con las características del arma que se llevara encima.
Pero no sólo de disparar vivía el protagonista; eran muchos y muy difíciles los precipicios y plataformas que sortear. Para ello teníamos a nuestra disposición un tipo de salto un tanto extraño, además de, ocasionalmente, un skate, con el que recorrer rápidamente algunos de los niveles, al menos hasta chocar con algún enemigo. Cuando íbamos a pie, y nuestro personaje estaba quieto, al pulsar el botón B, realizaba un pequeño salto; si estábamos en movimiento, pero no con la máxima velocidad, saltaba algo más, y corriendo el salto era más largo y alto. También, para los más torpes, teníamos la posibilidad de realizar un movimiento especial de brinco, pulsando abajo en el panel de control y después el botón correspondiente al salto. Si quería disfrutarse en serio de la dificultad del juego y el desafío que ésta proponía, lo mejor era obviar esta posibilidad.
Gráficos
El apartado visual del juego era muy colorista y de una gran variedad; no había un sólo escenario que se repitiera. Además de su gran colorido, las fases se encontraban repletas de pequeños detalles, como nubes que se movían en el horizonte, toda clase de plantas y flores, niebla, algas o el interior de una ballena, bosques y un buen número de ambientes. En general eran sencillos, pero la gran paleta de colores y los pequeños detalles dotaban a los niveles de una gran vida y considerable atractivo.
El protagonista estaba bien elaborado, resultando gracioso en sus animaciones, teniendo las suficientes, sin ser excesivas. Los enemigos, muy diversos, contaban con unas animaciones algo más simples, pero, sin embargo, no por ello daban la sensación de estar descuidados. Los jefes de mundo aparecían gigantescos, abarcando buena parte del escenario, pero sin una movilidad patente. Además de todo esto, adornaban los niveles varios tipos de frutas, que nuestro personaje podía recoger, tales como piñas, plátanos o kiwis.
Terminando, el apartado gráfico además estaba acompañado de algunos efectos visuales de lo más revolucionarios en la época, como los zooms o el movimiento de algunos elementos del decorado, como en los niveles acuáticos. No podemos olvidar la incorporación del modo 7, el cual asombró al público en este producto, aunque no fuera con una participación muy activa.
Y como broche final, destacamos el mítico diseño de personajes realizado por Susumu Matsushita, responsable también de este trabajo en otros productos como la saga "Maximo".
Música & Sonido
La música, es sin duda, el apartado más destacable de todo el juego. De la mano de Yuzo Koshiro se nos presentaba una banda sonora de una gran calidad, con melodías muy pegadizas y alegres, que dotaban al juego de una gran ambientación. Desde música de lo más marchosa, como la del primer mundo, o los tonos relajantes de las fases submarinas, pasando por los ritmos vibrantes de algunas minas o calurosos en el desierto, hasta el sonido perfecto para la majestuosidad de un castillo. Fueron canciones que más de uno tarareamos durante un largo tiempo.
En lo que respecta a los efectos de sonido, como era general en la época, no brillaban por su gran calidad. Destacaba el típico sonido en los saltos, a los ruidos secos al arrojar las armas, así como los pitiditos para los enemigos derrotados, o los nada complicados de la recolección de frutas. Algo general por aquel entonces.
Todo ello representa un apartado sonoro general que gana muchos enteros gracias a una música de gran calidad, y con unos efectos sonoros acordes a la simplicidad de su época.
Conclusión
"Super Adventure Island" dio un soplo de aire fresco a la saga del conocido personaje de Hudson. Añadió un control nuevo, un diseño diferente de los niveles y un gran apartado musical. Se trató de un juego divertido, algo corto, pero muy rejugable. Su dificultad era considerable, pero la banda sonora y la gracia de un control único llevaban a coger el mando una y otra vez. Si te pasabas el juego, sin usar el salto especial, podías considerarte todo un experto. Uno de esos juegos que quedan en el recuerdo por su personalidad propia.
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