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Un lanzamiento nacional a cargo de Nurium Games de distribución únicamente online.
Que analicemos juegos Indy en OJgames no es algo común. Más bien deberíamos decir que es algo propio de celebración. Que encima analicemos un juego independiente español que ha triunfado más allá de nuestras fronteras, es motivo de alegría y regocijo a partes iguales. ‘Break Quest’ es uno de estos raros casos. De hecho conocíamos su existencia, pero no su origen debido al éxito que ha tenido allende nuestras fronteras. Cuando nos enteramos que la compañía creadora, Nurium Games, está afincada en Barcelona acudimos prestos a cubrir el evento. Y aquí está nuestro análisis.
Jugabilidad
‘Break Quest’ es un Arkanoid, un Breakout, un juego de ladrillos. Pero está tan bien hecho que no lo parece. Normalmente los machacaladrillos son juegos que pecan de repetitivos, y éste ciertamente no lo es. Más bien todo lo contrario, obliga al jugador a pasarse pantalla tras pantalla sin pensar en lo que le viene después. El truco para conseguir este efecto radica en varios factores. El primero es el modo Quest, que empieza con una historia (¡un machacaladrillos con historia!) con tintes políticos incluidos. Cada pantalla que superemos nos reporta una llave, con lo que podremos acceder a ella al pasárnosla. Esto hace que no nos quedemos en la última que hayamos visitado, sino la última que hayamos completado (algo parecido a lo que hacen algunos juegos de Koei de mostrarnos el vídeo cuando hemos empezado la partida, con lo que si no queremos repetirlo todo deberemos acabarnos con la pantalla, un truco con el que puedes acabar jugando 3 horas más de las que querrías).
Otra razón por la que Break Quest engancha más de lo que es normal en un juego de este tipo es por el diseño de cada una de las pantallas. Uno se imagina un machacaladrillos como “los ladrillos ahí arriba, mi pala ahí abajo, y la pelota entre esos dos mundos”. Pero en este juego no sucede así, ya que los ladrillos, por así decirlo, pululan por toda la pantalla y cada cual de una manera. Tan pronto nos encontramos con una pantalla donde hay una vaca y un caracol formados de piececitas nos dan la bienvenida, como unas poleas que sujetan los objetos a ser destruidos y que al golpearse no se destruyen sino que rotan. O esa magnífica pantalla homenaje a ‘Space Invaders’ en la que veremos a nuestros queridos invasores acercándose a la tierra, con el UFO por arriba para conseguir más puntos mientras éstos nos disparan (que por suerte no destruyen nuestro bumper). Una verdadera pasada.
Hablando de nuestro bumper, en vez de pala dispondremos de una especie de nave con una goma que hará rebotar la bola. La nave la podemos seleccionar al principio de la partida, pero no habrá diferencia alguna de rendimiento, es mera cuestión estética. Y la bola no será un elemento sobre el que no tengamos más influencia que según le peguemos irá hacia un lugar u otro de la pantalla, sino que podremos dirigirla una vez golpeada gracias a un gravitador incorporado en ella, que hará que al apretar el segundo botón del ratón (se puede manejar con teclado pero el ratón es mucho más ágil y analógico) la bola se dirija hacia el fondo de la pantalla. Esto tiene su utilidad, porque puede ser que nos quede tan sólo un objeto por destruir, y así podamos acertar con más facilidad. También viene muy bien para realizar la clásica destrucción al dejar encerrada a la bola en un lugar con muchos objetos a destruir, lo que hará que de una tacada nos llevemos muchos mas elementos por delante. Con todos estos aspectos ya notaremos la excelente física implementada en el juego en detalles como el bote de la bola, el poder atraerla, los rebotes, el efecto de estos en los diferentes objetos de la pantalla, el cómo afecta el bumper a la bola, su velocidad, y finalmente detalles como el efecto que crean los diferentes “bichos” que pululan por la pantalla molestando al jugador.
Pero donde ya acaba de romper este juego es al incorporar los diferentes tipos de ítems. Desde múltiples bolas, bolas de fuego, bolas más grandes, satélites o vidas extras, hasta un extenso elenco de armas (disparos automáticos, disparos fuertes, disparos esparcidos, misiles normales, fuertes, teledirigidos, guiados por gps, minas de contacto o inteligentes, …) pasando por las diferentes formas del bumper. Incluso un detalle que hacía tiempo que no veía y es que los ítems no sólo ayudarán al jugador sino que le harán más complicada la partida volviendo a la bola borracha, quitando la goma de la nave (con lo que deberemos golpear la bola con la nave en sí), haciendo que esta vaya más lenta, resbale y vaya a su aire restándonos estrellas (que también podremos haber ganado antes) o diferentes perrerías más. En resumen, un juego que puede quitarte mucho más tiempo del que te esperarías gracias a sus múltiples pantallas, su diseño exquisito, y su modo Quest.
Gráficos
Un juego de este tipo suele descuidar bastante el aspecto gráfico. La razón está clara, y es que con muy poco se puede cumplir los objetivos marcados en esta clase de juegos. Una barrita abajo, unos ladrillos arriba, y una bola con algo de física es suficiente. Pero como ya hemos dicho, Nurium Games no se ha conformado con eso y además de implementar una física muy conseguida, ha creado un entorno muy conseguido para un machacaladrillos. Empezando por el diseño de la nave (o naves), siguiendo por la física de la bola, con sus posibles cambios de dirección, de forma, los distintos ítems, con sus efectos (por ejemplo, las explosiones de los misiles), y finalizando por el magnífico aspecto de todas las pantallas. No habrá ninguna que no te sorprenda de una manera u otra. Una verdadera pasada. Por si fuera poco el modo Quest tiene una serie de secuencias que servirán para meternos en harina muy simpáticas. Ya las veréis que no quiero quitaros la sorpresa.
Música & Sonido
De la música se encargaron los genios de Maniacs of Noise. Esta formación ha realizado la banda sonora de grandes juegos como ‘After the War’ o los dos ‘Cybernoid’ para Commodore 64, ‘X: Beyond the Frontier’ para PC, ‘Dragonheart’ para Saturn, y una larguísima lista. La verdad es que sus composiciones electrónicas pegan perfectamente con el juego, demostrando que ha sido todo un acierto su contratación para realizar esta difícil labor. En cuanto a los efectos de sonido, tampoco desentonan respecto al resto de apartados, ya que tanto los diferentes tipos de golpeo como los demás sonidos se harán fácilmente con un hueco de nuestra cabeza, como los anillos de Sonic o las monedas de Mario.
Conclusión
‘Break Quest’ es uno de esos juegos que empiezas a jugarlos por curiosidad y acabas dejándolos 3 horas después al himno de “una pantalla más”. Hacía mucho tiempo que un juego de este estilo no nos atrapaba de esta manera, y sorprende mucho que todo esto haya sido realizado por una sola persona, además de los encargados de la banda sonora. No podemos esperar a ver que puede ofrecernos Nurium Games en el futuro.
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