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 Entrevista con Exelweiss 07-06-2005 12:53
Por: Nae
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Entrevistamos a los componentes de Exelweiss.


Exelweiss
Hoy entrevistamos a la compañía valenciana Exelweiss. Una desarrolladora con unos cuantos años ya a sus espaldas, tiempo en el cual han creado multitud de productos.

OJ: Lo primero son las presentaciones. ¿Quiénes sois y qué cargo ocupáis?

Carles Pons: Yo soy Carles, y soy director de desarrollo.

Jose Vicente Pons: Yo soy José Vicente, y soy el director de la compañía.

OJ: Exelweiss "deriva" de la antigua Ópera. ¿Por qué, cómo y cuándo empezasteis como Exelweiss?


Exelweiss
JVP: Bueno, eso de que deriva es relativo, porque sólo yo estuve en Ópera. Empezamos haciendo "Alfred Pelrock" y "Delvion Star Interceptor", pero poco después el tema DDM desapareció, y decidimos echarnos al monte y montar Exelweiss. Y aquí seguimos.

OJ: ¿Cuál ha sido vuestra trayectoria en cuanto a títulos?

CP: Empezamos con "Oxide" (un matamarcianos) y "La Fuga" (una aventura gráfica con reminiscencias a "La Abadía del Crimen"), que se vendieron en revistas (aunque fuera de España fueron comercializados también), y más tarde "SleepWalker" (un curioso juego de puzzles) junto a Dinamic.

JVP: Además, trabajamos en los dos "Beach Head" (2000 y 2002, juegos de disparos en estático), luego en "Tiger Hunt" (un arcade-simulador de tanques) junto a Infogrames (ahora Atari), y más tarde montamos Mundijuegos. Además, ahora estamos realizando un trabajo para Repsol (nota de OJGames: Un juego de motos que recuerda enormemente a "MotoGP", solo que para su uso en web), y una aventura gráfica que habla de los riesgos laborales, "Worky".

OJ: ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con un gran publisher como Atari con "Tiger Hunt"?

JVP: Pues no hubo mucho trato. Unas cuantas cartas, y mucho tema de depuración. Además, cogimos el momento de transición de Infogrames a Atari, y en esos momentos se canceló la "serie barata".

OJ: ¿Y el tema de la cancelación de "Tiger Hunt" por consecuencia de los bugs?

JVP: En ningún momento fue así, ya que hubo mucho trabajo de depuración detrás. De hecho, en una página dedicada a los simuladores de tanques alcanzamos el máximo de fiabilidad posible, siendo el único juego que ha conseguido esa marca.

OJ: ¿Cómo ha sido lo de montar un portal de juegos como es Mundijuegos?

JVP: Pues es una historia un poco larga. Empezamos a realizar juegos en Macromedia y Java para diferentes compañías, como Wanadoo. Y en el S2e enseñamos nuestros productos a una persona que estaba buscando juegos en java. Así que ellos llevan la parte de marketing, y nosotros nos ocupamos de todo lo demás. Por ahora es una experiencia muy buena.

OJ: ¿En qué proyectos estáis trabajando actualmente?

CP: Ahora estamos con "El desafío de Worky", que es la aventura gráfica sobre riesgos laborales, el juego de motos para Repsol, seguimos añadiendo contenidos a Mundijuegos, y los juegos para móviles, con "StormGunner" y las diferentes versiones para diferentes móviles.

OJ: ¿Qué opináis del desarrollo de videojuegos en España?


Exelweiss
JVP: Puf, está muy complicado. No salimos de las casas de siempre, como Pyro, Arvirago (por Gonzo) o similares. Además, es muy difícil hacer juegos "triple A" teniendo en cuenta que no hay casi dinero para proyectos de este tipo.

CP: A pesar de todo, sí que hay compañías, lo que pasa es que no se les ve. Para nosotros que sufrimos esto diariamente, y sabemos lo difícil que es, tiene mucho mérito y nos parece muy bien todo lo que se hace.

OJ: ¿Y del desarrollo en la comunidad valenciana?

JVP: Pues conocemos a Nerlaska, que siguen haciendo juegos, y a los alicantinos de Devilish, que también tienen su peculiar manera de hacer las cosas.

CP: La verdad es que los juegos de las casas valencianas me encantan. Tienen un encanto especial, y una manera de hacer las cosas sencillas que es difícil verlas en otro sitio.

OJ: ¿Algún nombre propio con el que quedarse?

JVP: Pues así, a bote pronto, nos quedaríamos con los de siempre: Gonzo, la gente de Pyro, vamos, son los que más impulso han dado a este mundillo.

CP: Yo me quedaría con los hermanos Ruiz, que son un mito de la historia del videojuego en España.

JVP: Y no nos podemos dejar a otras personalidades, como son Hernán Castillo de Revistronic, que es un verdadero personaje y ha hecho mucho por esto también.

OJ: ¿Qué opináis sobre la industria española en general, como distribuidoras, revistas o eventos?

CP: Como distribuidoras yo creo que estamos a un nivel muy alto. Si no, sólo con mirar a FX Interactive, que cuidan todos sus lanzamientos hasta el más mínimo detalle y de una manera muy profesional, se nota que su gente ha trabajado mucho en los videojuegos.


Exelweiss
JVP: Las revistas la verdad es que han perdido mucho. Recuerdo en los tiempos en los que se intentaba enseñar al jugador, con artículos que tenían código, con entrevistas a los desarrolladores, etc. Yo pregunté porqué esas cosas ya no se hacían, y me dijeron que después de un estudio la gente sólo quería fotos y trucos para vidas infinitas. Una verdadera lástima.

CP: En cuanto a eventos, quedan las partys.

JVP: Si, pero para una cosa seria que teníamos que era el S2e, va y desaparece. A ver si el encuentro de desarrolladores de esta Campus recupera un poco esas cosas. Y es que antes HobbyPress montaba una fiesta donde se invitaba a los desarrolladores, distribuidores y demás, y ahora nadie hace nada de eso. Una lástima.

OJ: De todos los juegos que habéis realizado, ¿De cuál estáis más orgullosos?

CP: "SleepWalker". Fue el último de los juegos que hemos hecho nosotros por nosotros mismos, sin recibir encargos de nadie, y estamos muy orgullosos de él.

OJ: Y de todos los juegos que se han hecho, ¿en cuál os gustaría haber participado?

JVP: "Warcraft 3". Era el juego que me hubiera gustado hacer antes de que saliese. Así como "Warcraft 2" no me sorprendió tanto, "Warcraft 3" si.

CP (después de un bueeen rato): "Day of the Tentacle". Soy muy aficionado a las aventuras gráficas, y esta es la que más me gustó.

OJ: ¿Qué os gusta y qué no del mundo del videojuego?


Exelweiss
CP: Lo que más nos gusta es programar un juego, ya que nos lo pasamos pipa. Tanto la programación como el diseño. Y el momento en que lo tienes acabado y en caja, te hace sentirte muy orgulloso.

JVP: Lo que menos es toda la parte de Marketing, buscar dinero, financiación y demás. Es muy engorroso.

OJ: ¿Consideráis que el videojuego es arte o entretenimiento?

JVP: Arte. Llevar un portal como Mundijuegos es una obra de arte. No se sabe el trabajo que hay debajo de eso, y parece increíble que todo funcione correctamente. Es una pasada.

CP: Si una película es arte, ¿Por qué un videojuego no?. Arte también.

OJ: Un chaval tiene como vocación pertenecer a Exelweiss. ¿Qué le diríais?

JVP: Que se forme mucho. Es muy importante en esta profesión. No vale sólo que acabe la universidad, sino que tenga algo de conocimientos de videojuegos.

CP: Sobretodo, que haya hecho un videojuego. De nada vale hacer un engine si no sabes nada de inteligencia artificial. Aunque sea muy sencillo, hacer un videojuego es un paso importantísimo.

OJ: ¿Algo que decir a los lectores de OJGames?

JVP: Un saludo, y que cuiden el videojuego español.

CP: Eso, que lo sigan con atención, que el videojuego en España se merece que la gente esté al tanto.

 
 
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