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 Videojuegos : El Octavo Arte 03-12-2004 16:58
Por: javierlo
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Encuentro sobre el desarrollo empresarial de los videojuegos.


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La pasada mañana del 2 de diciembre se celebró en Madrid una tertulia titulada “Los Videojuegos: Octavo Arte”. El acto tuvo lugar en la sede de la Cámara de Comercio en la capital con el objetivo de analizar algunos de los aspectos más actuales de la industria. Para la organización, se contó con la Asociación de Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), y la editorial El Derecho. Dentro de los especialistas invitados al acto se encontraban algunos de los representantes nacionales de las compañías del sector: Ignacio Pérez Dolset (Director General de Proein y Pyro Studios), Jesús Alonso Gallo (Presidente de FX Interactive), Juan González Cuin (Director General de Take 2), María Jesús López (Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment España) y Nicola Cencherie (Marketing Manager de Electronic Arts España). Todo ello bajo la moderación de Carlos Iglesias Redondo (Secretario General de ADESE). Sin duda, la ocasión lo merecía y Ociojoven.com estuvo allí para comentar a grandes rasgos los puntos que se trataron.

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El título de la convocatoria incluía el sector de los videojuegos como un sector perteneciente al mundo del arte. No sabemos muy bien qué puesto ocupa, pero a buen seguro lo es y está a la altura de otras disciplinas como la literatura y el cine. Lo está en primer lugar porque forma parte de la cultura, del ocio de una sociedad. La gente invierte su tiempo y dinero en videojuegos para lograr una satisfacción, de la misma manera que puede elegir hacerlo en otras actividades como las citadas. Por lo tanto nos encontramos, en segundo lugar, con un medio social de entretenimiento y no un juguete dirigido a los más pequeños de la casa. Cada juego podría ser considerado una obra de arte, porque reúne muchas disciplinas y actividades: guión, diseños artísticos, música, ... la diferencia es que este tipo de obras interactúan con el consumidor, lo que las vuelve si cae, aún más especiales y atractivas. En un símil, el creador de juegos es lo mismo que un director de cine.

El Mundo Empresarial de los videojuegos

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Cuando hablamos de una industria como la que nos acontece, nos referimos a un sector que tiene unos datos económicos superiores a los de cualquier otra disciplina del ocio. Para empezar, al año se facturan unos 24.000 millones de euros en todo el mundo. Respecto a España, 465 millones corresponden a la venta de software mientras que el resto a hardware hasta llegar a los más de 800 millones de euros que invierte nuestra sociedad en videojuegos. Esas estadísticas sitúan al sector muy por encima del cine o la música a pesar de la creciente piratería. Tanto es así que sólo un juego como “Grand Theft Auto: San Andreas” ya pulveriza los récords de muchas producciones cinematográficas como “Titanic”. La cuestión es que España es el sexto país del mundo y cuarto de Europa en consumo de juegos, pero está muy lejos en lo que a desarrollo del sector se refiere. En otros países como Inglaterra, Tony Blair se reunió con los máximos mandatarios de las compañías para conocer cuál era su situación. Con la cantidad de propiedad intelectual y derechos que se generan en la creación de videojuegos, es extraño que no exista una mayor atención en el territorio nacional. La prueba es que se solicita la disminución del IVA en los precios culturales, donde no están incluidos los ejemplares de videojuegos. El camino está en encontrar ese reconocimiento progresivo paralelamente al crecimiento de un mundo empresarial con una cuota de mercado que, sin duda, seguirá aumentando.

Con la creación del entramado cultural, social y empresarial necesario, habría más ideas independientes de la necesidad económica para llevarlas a cabo. Un ejemplo son las ayudas que recibe el cine español: subvenciones y aportaciones regulares fuera del éxito o fracaso que obtenga la cinta de cara al público. En otros aspectos, también se comentó el posible futuro del mercado. Concretamente, Jesús Alonso predijo una cercana concentración de grupos empresariales similar a la que vemos en el cine o la música. De esta manera, cabrían las pequeñas y medianas empresas del sector asociadas a las todopoderosas multinacionales.

La comunicación y la industria

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Parte de la responsabilidad de conseguir el respeto y reconocimiento necesarios para esta industria corresponde a los medios de comunicación. Por un lado, tenemos la prensa especializada que estudia, analiza e investiga cubriendo prácticamente todos los elementos que salen a la venta. Por otro, la prensa generalista que otorga a los videojuegos un trato indiferente y estándar, fuera de conocimiento. Es más, la aparición de un título en este tipo de prensa suele estar motivada por un contrato publicitario o por un hecho aislado que se le atribuye al mundo del videojuego. Un ejemplo de ello es el del adolescente que asesinó a su familia con una katana, cuando fue “Final Fantasy” el culpado por ello. Es importante conocer los límites del alcance de un juego, y es que de la misma manera que existen géneros violentos en el cine, también los hay en el mundo de los juegos (desde luego “Final Fantasy “ no es uno de ellos) y no por esa razón manipulan a la gente o la impulsan a actos violentos. Desde este punto de vista, la inclusión del icono PEGI en los productos ayuda al consumidor a saber qué compra.

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Partiendo del desconocimiento generalizado de la prensa, se crea un problema de comunicación con la sociedad, ya que la prensa especializada sólo influye en aquellos que ya poseen ciertas nociones sobre el tema. Para empezar, los videojuegos están vertebrados en géneros y deben ser evaluados según las pautas de cada uno de ellos. De la misma manera que no se puede valorar un largometraje de humor que un clásico del séptimo arte. Por eso, no podemos meterlos en el mismo saco sino acceder a los que satisfacen nuestras necesidades. Cubrir esta necesidad de ocio es precisamente su objeto y el motivo por el que poco a poco el público se está ampliando ya que los desarrollos son cada vez más variados e interesantes, independientemente de la edad o sexo. Ojalá asistamos al fin de la ignorante sentencia “las videoconsolas son para niños”, puesto que cada vez son más los productos de interfaz sencilla con temáticas diversas: “Singstar”, “EyeToy”... En definitiva, la información a la hora de adquirir un juego es indispensable por la inversión económica y temporal y porque es un producto que sólo tiene un canal de llegada al público: la venta directa. En consecuencia sólo tiene un punto de algidez: el lanzamiento al mercado. Otras actividades cuentan con la televisión o la radio para su difusión.

Formación y futuro del sector

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El crecimiento del videojuego en España está bastante condicionado por la falta de oportunidades para aquellos que quieren dedicarse a este sector. El escaso número de estudios de desarrollo nacionales provoca la ‘fuga de cerebros’ al extranjero, donde pueden trabajar con libertad. Paralelamente, son los expertos foráneos quienes han de venir a nuestro país para colaborar con el proyecto. Estos cambios en el proceso productivo provocan las dificultades para encontrar un producto nacional con el que identificarnos. Tal y como citaba la representante de Sony, no hay que esperar para poder ver a Los Lunnis o Torrente en nuestras consolas, a nivel de lanzamiento local. Sin duda es una buena idea para empezar a construir los cimientos de los estudios españoles. Por otra parte, hay que tener en cuenta la complejidad en el desarrollo de este producto de ocio, que se realiza por partes simultáneamente en varios grupos de todo el mundo. Para acortar las distancias entre estos equipos de trabajo, la coordinación y las nuevas tecnologías tienen un papel fundamental. Por último, dentro de estos avances tecnológicos se encuentra, por supuesto, el teléfono móvil. Con un progreso impresionante en los últimos años, ya está llamando la atención de las compañías como futura “plataforma” para videojuegos. Millones de terminales distribuidos por todo el mundo, amplitud de mercado, millones de usuarios. Por muy poco que fuese el precio de una descarga o transacción de software, por ejemplo un euro, trillones de transacciones crearían una nueva estructura económica de coste bajo y ganancias elevadísimas.

 
 
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