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 Entrevista a Seth Luisi 05-08-2004 12:53
Por: MrPengo
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Siguiendo con nuestras entrevistas de la Campus Party 2004 Sony tuvo el detalle de traer desde los Estados Unidos a Seth Luisi, Senior Producer de SCEA.

Entrevista a Seth Luisi


socom, online, ps2
Para quienes no le conozcan Seth Luisi lleva una larga carrera en Sony donde comenzó como betatester en diferentes juegos para Megadrive y Super Nintendo. Después de eso comenzó a trabajar en diferentes proyectos para Playstation como “Spyro The Dragon” y ha sido productor asociado en juegos como “Wild Arms” o “Final Fantasy VII”. Sus últimos trabajos han sido “Socom” y “Socom 2”, posiblemente los juegos online más exitosos para Playstation 2 y aunque es un hombre ocupado afirma sacar tiempo para echar unas cuantas partidas a la semana.

¿Cómo nació “Socom” y porque os inspirasteis en los Navy Seals?

La idea de “Socom” nació hace mucho tiempo, estábamos buscando una idea para desarrollar un shooter online pero queríamos que fuera diferente a todos los que había en el mercado, así que decidimos crear un juego basado en el trabajo de equipo. La idea era no crear el típico juego en el que uno solo se dedica simplemente a ir avanzando y arrasar con todo, queríamos que el jugador tuviese que trabajar con su equipo, dándoles órdenes y preocupándose por ellos. Así nos vino a la cabeza utilizar a los Seals, porque ellos siempre trabajan como un equipo y eso era lo que queríamos transmitir.

¿Entonces es más importante en "Socom" el juego online o el juego offline?

Nosotros los vemos a los dos como igual de importantes ya que aunque mucha gente compra "Socom" solamente por el juego offline la mayor parte de su fama le viene por el juego online, por eso intentamos no descuidar ningún detalle en ninguno de los dos modos.

¿“Socom 2” busca más a los jugadores habituales o también a los que solo juegan de vez en cuando?

En general buscamos más al jugador casual, a aquel que de vez en cuando compra un juego y quiere disfrutar con él, pero con el modo online también hemos atraído a muchos gamers que en ocasiones solo juegan online con "Socom". Para mucha gente "Socom" ha sido una puerta al juego online que de otra manera tal vez no habrían descubierto.

Y los jugadores de “Socom” ¿prefieren el juego táctico o la acción?

Es una mezcla de los dos y por eso dentro del juego puedes seleccionar una gran cantidad de estrategias pero no estás obligado a usarlas, simplemente es más fácil si las usas. Así cada tipo de jugador puede afrontar el juego por la vertiente que mejor domine.

¿Cuál ha sido la respuesta de los jugadores no norteamericanos?

Bueno, la verdad es que la respuesta ha sido muy positiva, aunque aun estamos puliendo algunos detalles para que en el futuro "Socom" sea un producto más internacional. De momento "Socom 2" ha funcionado mucho mejor que "Socom" y esperamos seguir así.


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¿Qué te parece Xbox live?

Xbox live es una buena plataforma, pero en "Socom 2" hemos incluido cosas que con Xbox live no habrían sido posibles porque en Xbox live tu tienes que moverte con unos parámetros y no puedes salir de ellos, pero con "Socom 2" hemos introducido opciones como la creación de clanes, la posibilidad de entrar en juego que ya han comenzado o que cuando se desconecte el anfitrión de la partida esta pueda seguir sin él. Así que pensamos que con "Socom 2" estamos ofreciendo una experiencia superior a la que puedes obtener con Xbox live.

¿Te gustaría contar con un disco duro en la PS2 para juegos como "Socom"?

Bueno, eso siempre sería positivo. De momento el disco duro acaba de aparecer en norteamérica y aumenta el potencial para crear nuevos contenidos para el juego después de su lanzamiento y por tanto es algo que realmente nos interesa.

¿Qué opinas de que los jugadores de "Socom" pudiesen desarrollar sus propios niveles?

De momento estamos trabajando en la posibilidad de crear nuevos niveles y ofrecérselos a los usuarios ya que para nosotros una de las partes que mejor sabor de boca deja en "Socom" son los niveles, ya que en ellos invertimos mucho tiempo y esfuerzo para que salgan a la perfección. El problema con los niveles creados por los usuarios es que nunca sabes cual va a ser la calidad . Es una idea muy interesante para el futuro, pero a la vez queremos controlar la calidad porque no queremos que alguien descargue un nivel de mala calidad y piense que el juego es malo.

Entonces ¿qué ideas tomáis prestadas desde la comunidad?

Hemos tomado muchas ideas de los jugadores, sobre todo en temas como el control, la potencia de fuego o pequeños detalles como los bailecitos cuando alguien elimina a otro jugador. Vimos que mucha gente se dedicaba a crear sus propios bailes al final de las partidas, así que lo añadimos como un guiño a los jugadores.

¿Cuál ha sido la parte más complicada en el desarrollo de "Socom 2"?

La parte más complicada siempre es el cierre del producto, donde tienes que dejar todo listo para el lanzamiento. En la parte técnica ha sido el juego online ya que tienes que manejar muchas variables y a la vez ofrecer una experiencia de juego satisfactoria, nunca sabes que puede fallar.

¿Y la mayor novedad?

El contar con más tiempo para mejorar el juego. “Socom” fue un desarrollo muy largo, más de tres años, pero con “Socom 2” hemos podido dedicar más tiempo a trabajar con la IA, diseñar nuevos niveles y equilibrar el juego.


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¿Por qué se decidió no poder usar el teclado y el ratón para “Socom 2”?

Porque “Socom 2” no está pensado para gente que juega con teclado y ratón. “Socom” es un juego para consola y normalmente cuando juegas con la una consola te sientas tranquilamente en el sofá, ¿como usas un ratón y un teclado desde el sofá?

¿Pensáis portar la franquicia “Socom” a PS3 o PSP?

De momento es algo que estamos considerando. Por ejemplo la PSP es un dispositivo realmente impresionante y el poder usar tecnologías wireless, nuevas capacidades gráficas o tener que adaptar el control son retos muy interesantes.

¿Qué te parece la cantidad de juegos bélicos que inundan el mercado?

Eso es algo muy común en el mercado de los videojuegos. Hace un tiempo alguien hacía un buen juego de peleas y de repente todo el mundo hacía juegos de peleas, si alguien hacía un juego hiperrealista todos se lanzaban a hacer juegos hiperrealistas, pero cuando pasaba la moda solo quedaban los mejores y esto mismo es lo que creo que va a pasar con los juegos bélicos, en un tiempo solo quedarán los más interesantes.

¿En qué juego has disfrutado más trabajando?

“Socom”. Tanto “Socom” como “Socom 2” han sido juegos muy complicados de desarrollar porque con Socom estábamos desarrollando nuevas tecnologías, como la capacidad de charlar online, a la vez que un sistema de juego basado en equipos, algo no muy común para la época. Y aunque ha requerido el esfuerzo de mucha gente ha sido muy gratificante ver como todo se desarrollaba y salía adelante.

¿El videojuego te parece más una forma de arte o de entretenimiento?

Bueno, creo que tiene un poco de cada. Es como las películas, donde es difícil separar una cosa de la otra, aunque el videojuego es más interactivo y cada vez más artístico, sobretodo cuando somos capaces de crear cada vez experiencias más realistas.

¿Ves los videojuegos más como negocio o como hobby?

Pues para mi son un poco de las dos cosas. Yo empecé en esto como un hobby y sigo disfrutando mucho con los juegos, pero también es mi forma de trabajo y lo que me permite ganar dinero.


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Por último ¿qué opinas del futuro del videojuego?

Es algo muy interesante y creo que con cada nuevo sistema vamos a ver nuevos tipos de videojuego. Cada vez que aparece un nuevo hardware ocurre y con la próxima generación vamos a ver juegos cada vez más realistas y con un estilo de juego que implicará al jugador más en el juego. Es algo que todavía no podemos imaginar.

 
 
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   me encanta el socom
22-07-2005 13:38
yo me llamo raptor borras en el socom 2 y me parece el mejor juego q ha tenido lka playstration 2. muy buena la entrevista

   ok
18-09-2004 13:00
Buen artículo

   vaya apellidos
14-07-2005 12:37
Rubalcaba Bermejo




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