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Gracias a la colaboración de Atari, entrevistamos al presidente de StormFront Studios, creadores del esperado Forgotten Realms: Demon Stone.
Hay algunos días en los que la magia se adueña de todo lo que se mueve y tiene vida; eso es lo que pasó el 30 de Mayo, y muy posiblemente fue debido a la presentación en España de "Forgotten Realms: Demon Stone", creando por el mítico estudio StormFront, el cual hace poco nos deleitó con el juego oficial de la película "El señor de los Anillos: Las Dos Torres".
La presentación no tuvo mejor orador: Don L. Daglow, el presidente de la compañía, una persona encantadora y con voluntad para hablar español decentemente. De una forma muy amena, Don nos enseñó el manejo de los personajes, al igual que la forma de pasar los niveles, los cuales de planteamiento muy arcade, nos invitan a eliminar todo lo que se mueva. El juego dispone de tres personajes, que estarán disponibles en todo momento, debiendo nosotros alternar su control, pues cada uno tiene ventajas en sus respectivos campos. El guerrero es ávido en combate cuerpo a cuerpo además de poseer una gran resistencia, el hechicero posee conjuros letales, siendo el combate a distancia su mejor baza, y la pícara tendrá en su agilidad y su capacidad de ocultarse en las sombras la clave del triunfo.
La experiencia en el juego de "Las Dos Torres" ha influido considerablemente en el desarrollo de "Forgottem Realms", ya que la trama se desarrolla como si de una historia peliculera se tratase. Por tanto, se podrá percibir la personalidad de cada héroe, y cómo cada cuál va descubriendo detalles que no conocían sobre su pasado, y que incidirán determinantemente en su futuro, con furia y venganza como platos principales. Un motor gráfico totalmente renovado desde el juego basado en la película de Peter Jackson, el mundo de Faria al detalle, y mucho más es lo que nos aguarda en "Forgotten Realms: Demon Stone", cuyo lanzamiento está previsto para mediados de septiembre en Playstation 2 y octubre-noviembre en Xbox.
Mientras tanto, os dejamos esta entrevista que tan amablemente nos concedió Don L. Daglow. Las preguntas realizadas por OcioJoven.com están en negrita, el resto son las respuestas del señor Daglow.
Felicidades por su juego, se presenta con una pinta realmente increíble.
Muchas gracias. Han sido más de dos años de desarrollo, y es de agradecer que os guste cómo está quedando.
No hay sangre en el juego
Tenemos la impresión de sangre, pero no de sangre. Entiendo que en algunos países de Europa tengan clasificaciones por edades de los videojuegos, por las cuales la sangre delimita un juego a mayores de edad con casi toda seguridad. Esta ha sido una de las razones principales por las que no ha habido sangre, pero tenemos batallas y peleas con impresión de sangre.
¿Hay personajes del juego de rol "Forgotten Realms" en Demon Stone?
"Forgotten Realms" es un universo muy grande, que ha sido construido por muchos juegos y novelas. Teníamos que elegir qué lugares y personajes debían aparecer en el videojuego, y elegimos Faerun, un mundo muy grande en el cual por ejemplo están incluidos "Baldur’s Gate" o la zona donde transcurre "NeverWinter Nights". Podremos reconocer por ejemplo a Drizzt Do’Urden y al legendario mago Khelban "Blackstaff" Arunsun, además de los monstruos y enemigos principales.
¿El juego de "Las Dos Torres" tuvo mucho éxito. ¿Cuál fue la razón por la cuál StormFront no hizo el juego oficial de "El Retorno del Rey"?
Las películas de "El Señor de los Anillos" se estrenaban con una diferencia de un año, y nosotros cuando terminamos el juego de "Las Dos Torres" no teníamos tiempo para empezar otro juego, pues no llegaría al mercado al mismo tiempo que la película. Por esta razón, EA eligió un grupo de programación interno para desarrollar el juego, mientras nosotros estábamos a la mitad del desarrollo del juego basado en "Las Dos Torres".
¿Eso quiere decir que no hubo desavenencias con EA?
Mucha gente me ha comentado esta hipótesis, pero no es cierta; nuestra relación siempre ha sido muy buena, pues llevamos 12 años haciendo juegos para esta compañía (por ejemplo las primeras juegos de "Nascar Racing").
Nosotros estábamos con el juego y ellos tenían que tener listo el siguiente (el cuál me parece muy buen juego).
Después de 14 años ya parece que habéis hecho de todo, pero, ¿con que juego estáis más orgullosos?
Muy buena pregunta…
Espero que no elija "Blood Wake"
De lo que estoy más orgulloso de mi compañía es que llevamos 15 años intentando superarnos a nosotros mismos, haciendo productos totalmente diferentes entre sí, con el fin de no encasillarnos con un tipo de videojuego. Siempre estamos intentando cambiar la tecnología y la filosofía (la visión de cómo se puede ver un juego).
Y si tuviera que elegir un título, ¿cuál sería?
Hay muchos…"Neverwinter Nights", puesto que éramos los primeros que teníamos jugadores online diversificados al llegar a un acuerdo con AmericaOnline. En esos días ambas compañías éramos pequeñas, y yo estaba constantemente hablando con el presidente de AOL, y los dos nos quedamos sorprendidos que al final este juego saliese al mercado y además tuviese éxito, y es que apostamos fuertemente por él.
Los juegos Nascar tienen un recuerdo muy bonito para mí.
¿Os habéis basado en algún juego anterior estilo "Baldur’s Gate: Dark Alliance"?
Después de hacer el juego de "Las Dos Torres", queríamos hacer algo totalmente nuevo, e influidos por Peter Jackson, intentamos hacer algo que estuviese formado por muchísimos detalles, creando un universo rico.
Después trabajar con Peter Jackson, hemos cambiado la forma de hacer los juegos, ya que antes los hacíamos por eventos (sucedía algo, y se actuaba), mientras que ahora se intenta poner un gran trasfondo y sentido en todo lo que sucede en el videojuego (es por esto que contratamos a R.Salvatore, uno de los escritores de fantasía especializado en novelas de "Dungeons&Dragons" para realizar el guión), y acción constante para empujar la trama, y por eso necesitamos un estilo completamente nuevo.
Cuál es vuestro secreto para poder disponer en pantalla tantos polígonos y personajes
Es curioso… Hace unos 6 años un programador me dijo: "Necesito unas semanas para desarrollar unas cosas que tengo en mente". Yo accedí porque tampoco era mucho dinero el gasto de tiempo que este programador pedía.
El caso es que nos enseñó un sistema por el cual las animaciones ocupaban mucho menos espacio en RAM, al igual que los modelos. Ese fue el principio por el cual con mucho esfuerzo hemos ido optimizando el código de nuestros programas, que por fuera parece como un secreto bien guardado, pero no es más que el esfuerzo durante muchos años de hacer lo mejor posible el trabajo diario.
¿Váis a hacer una segunda parte de "Blood Wake"?
Creo que no…¿A usted le gusta "Blood Wake"?
La verdad es que no. Gráficamente está bastante bien tratando el bump-mapping y los efectos de agua, pero no veo mucho más que eso.
Claro…, es un juego polémico. Ya que muchas personas me han dicho que les gustaba el juego, pero muchas otras me han dicho lo contrario.
El juego nos dio la oportunidad de tener un juego en la primera hornada para la consola de Microsoft, algo muy importante para nosotros de cara a las relaciones con los Publisher. Creo que Microsoft no tiene intención de encargarnos una segunda parte, ya que él era nuestro Publisher para ese juego.
¿Cómo ve a la PSP para realizar juegos?
Es una plataforma muy interesante, con una gran potencia y un diseño conceptual totalmente diferente. Hay que tener en cuenta que una consola portátil tiene una media de minutos jugados seguidos mucho menor que en una consola doméstica. Por ello, pensaremos un tipo de juego que se adapte al concepto de PSP.
¿Están realizando juegos para la próxima generación, o todavía cree que es pronto para ello?
StormFront todavía no está realizando juegos para la próxima generación, pero ya estamos intentando analizar las próximas plataformas y lo que podremos hacer para ellas. Algunos Publisher ya están animando a los estudios a realizar juegos para las siguientes plataformas, pero todavía son pocos los que lo hacen.
Muchísimas gracias por su tiempo, y mucha suerte con su juego
A ustedes, y espero que el juego les guste.
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