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La famosa saga Commandos llega a su final con una esperada tercera entrega, con la intención de celebrarlo, os ofrecemos un interesante reportaje.
Desde OcioJoven hemos considerado que el cierre de la trilogía "Commandos" se merecía un reportaje especial, así que aquí está. Y es que ningún título ha supuesto tanto para el software español de entretenimiento a todos los niveles, tanto de éxito entre los usuarios, de ventas (no siempre tiene tanto que ver), como de críticas por todo el globo. Y creo que hablo incluyendo a los míticos tiempos de 8 bits, cuando España era una potencia mundial en la creación de videojuegos.
Pyro Studios
Pyro nació principalmente de la mano de 3 hombres, Ignacio y Javier Pérez, y Gonzalo Suárez, con la vocación de hacer juegos "AAA" (o triple A), en España. Algo realmente complicado, puesto que en principio, contar con un presupuesto importante no era nada sencillo, pero ahí estuvo Proein para solucionar el problema, y ayudar a realizar un sueño. Los proyectos con los que se iniciaron fueron dos, uno de los cuales es el respetado "Commandos: Behind Enemy Lines". En 2 años sorprendieron a prensa y usuarios (y editora, Eidos) con un juego con el que nadie contaba, y que acabó pasando de ser un producto que iba a servir para rellenar el hueco que tenía Eidos en la estrategia, a ser el salvador de la compañía. Más tarde realizaron la expansión de este, la segunda parte, el juego de estrategia en tiempo real "Praetorians", la tercera parte de "Commandos", y a día de hoy, tienen cuatro proyectos en mente, uno basado en Napoleón y otro un juego de rol algo peculiar llamado "Heart of Stone" que lleva ya un tiempo en desarrollo.
Commandos: Behind Enemy Lines
El juego que lo inició todo. De la mano del detallista Gonzalo Suárez, se desarrolló un producto de estrategia basado en la primera guerra mundial, con un pequeño cambio al respecto de todo lo visto anteriormente (porque "Cannon Fodder" era más un arcade que un juego de estrategia), y es que llevábamos un pequeño número de hombres en vez de un ejército entero. Esto, que puede parecer tan banal, mezclado con la gran dificultad del juego, hizo que la gente se tomase en serio el planteamiento de las tácticas y el conocimiento de sus escasos (pero muy válidos) hombres. Al mismo tiempo, destacaba el excepcional acabado del juego y el interés de las misiones, lo cual terminó en un gran éxito, sobretodo en países muy aficionados a este tipo de juegos como Alemania.
Commandos: Call of Duty
Normalmente, una expansión necesita el juego original, y no es más que un puñado de misiones sueltas sin ningún tipo de mejoras. Pero en Pyro le echaron tantas ganas a esta expansión como al resto de sus obras, y eso ha hecho que mucha gente considere a este título como Commandos 1.5, en vez de una sencilla expansión. Y es que aparte de que no necesita el "Commandos: Behind Enemy Lines" para funcionar, tiene unos mapas más grandes, y técnicamente presenta unas cuantas mejoras, lo que implica que el equipo necesario para hacerlo funcionar sea más potente que en la primera parte. Ahora cualquier equipo actual lo puede hacer funcionar sin problemas, pero en aquellos tiempos supuso una sorpresa (puede que hasta desagradable para algunos), pero nada a lo que no esté acostumbrado un jugador habitual de PC. Además de los cambios técnicos y las nuevas misiones, también introducía nuevos miembros para los commandos, como la espectacular Natasha, o distintos personajes aliados.
Commandos 2: Men of Courage
Para mí, el mayor salto que ha dado la saga; Algunos hasta se sintieron molestos, pero hay que decir que el trabajo realizado en este juego es como poco admirable. Se reescribió el código, teniendo ahora detalles como las 4 vistas para realizar cualquier acción, y eso en exteriores, que ahora también había interiores, y dentro el juego permitía todo tipo de rotaciones. Los personajes estaban realizados con técnicas 3D, y eso se notaba en la suavidad de animaciones o en la mayor variedad de acciones. Había muchos más efectos visuales, como explosiones y juegos de luces, amén de transparencias; Vamos, realmente espectacular. Pero encima ése no fue el cambio más grande, puesto que los mapas eran brutalmente grandes (tan grandes que podías perder a tu personaje en ellos), y además la cantidad de misiones era superior a todo lo visto antes. La interacción con los personajes no commandos era mucho mayor, ya fuesen enemigos o aliados, a los que hasta les podías dar órdenes o cambiarles el inventario. Y se introdujeron nuevas habilidades y nuevos commandos, como el perro Whiskey, que daba una nota de color al equipo. Tampoco debemos olvidarnos de las voces, cambiadas, siendo mucho más profesionales que en la primera entrega. Como era de esperar, también fue un número 1 en todo el mundo, y no es para menos, puesto que se presentó como uno de los juegos más complejos realizados en PC en mucho tiempo (aunque en PC la complejidad sea la nota dominante para las grandes superproducciones).
Otros Commandos
"Commandos 2" se convirtió para Xbox y PS2, con un control más orientado al jugador de consola, y consiguiendo un notable éxito. Y por el camino se quedaron versiones para DC (cancelada por Eidos en la caída de la consola), Playstation (que iba a ser una conversión de "Commandos", pero cambiada, y al final se desechó), e incluso Game Boy.
Con "Commandos 3" se cierra una trilogía gloriosa para el software español. Recemos para que Pyro tenga suerte con otros proyectos y podamos ver trilogías de nuevas franquicias.
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